Gry dydaktyczne

Każdy kto był w przedszkolu, dobrze wie, że najskuteczniejszą formą nauki jest nauka przez zabawę. Jak się okazuje, zasada ta nie przestaje działać także w późniejszym wieku. Ileż to razy obserwuje się uczniów, którzy nie potrafią na lekcji przyswoić najprostrzych haseł, ale za to świetnie recytują wszystkie statystyki i umiejętności postaci ze świata fantasy. Czy jest lepszy sposób dotarcia do młodzieży zanurzonej w rzeczywistości pełnej wirtualnych gier, niż sprowadzenie pewnych przyrodniczych zagadnień do prostej rozgrywki?
Człowiek najlepiej zapamiętuje fakty z którymi wiążą się silne emocje takie jak stres lub radość. Z pomocą gier dydaktycznych, staramy się u naszych uczniów generować te drugie. Potem dochodzi jeszcze żyłka rywalizacji, motywacja do bycia najlepszym i... no właśnie, potem nawet nauczyciel przestaje już być potrzebny, bo wiedza sama wskakuje do głowy.

Oto wymyślone przez nas gry dydaktyczne, które udało nam się stworzyć dotychczas: 
(Lista z krótkimi opisami, uzupełniana systematycznie)
 
1. Krwawe makao
Dla tematów związanych z: krew, grupy krwi
Podstawowa talia zawiera 32 Karty - 16 czerwonych (karty "dawcy") i 16 szarych (karty "biorcy").
Każda karta jest opatrzona symbolem danej grupy krwi i zawiera w lewym górnym rogu odpowiadający jej czynnik Rh oraz zapis w prawym dolnym rogu, który określa czy dana karta jest biorcą czy dawcą.
Gracze otrzymują po 6~10 kart (im młodsi uczestnicy tym mniej)
Gra toczy się według zasady: kartę dawcy możemy położyć tylko na kartę odpowiedniego biorcy, a kartę biorcy tylko na odpowiedniego dawcę Czyli jeśli na środu stołu leży karta "O" dawcy, to można na niego położyć każdą inną kartę biorcy, ponieważ - jak wiemy z lekcji biologii - krew z grupą O możemy przetaczać każej osobie*. Uczestnicy wykładają kolejno karty na środkową kupkę - oczywiście jeśli posiadają odpowiedniego dawcę lub biorcę**. Wygrywa ten, kto najszybciej się "wykrwawi", czyli pozbędzie się wszystkich kart.

Plik z kartami do pobrania TUTAJ
Pomocna tabela TUTAJ

Uwagi:
*w rzeczywistości przetaczanie krwi między rożnymi grupami nie jest aż tak proste i jest tu wiele niuansów (należy o tym wspomnieć uczniom) - gra ma jedynie przybliżać zagadnienie i uogólnione zasady.
**Gdy na stole pojawi się karta AB dawcy i żaden z graczy nie posiada karty AB biorcy, gra staje w martwym punkcie, dlatego zaleca się położenie na niej "białej karty", która symbolizuje że można na nią położyć każdą dowolną grupę. Podobnie z grupą O. Problem praktycznie zanika, gdy gramy na odpowiednio dużej talii kart (64 i więcej).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz